Mondi virtuali


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Emilio Cozzi, Massimo Guarini
F.to 13,8×21; pag. 44
euro 5,00

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«Il videogioco è responsabile anche dell’apertura di nuove frontiere nel marketing, nella pubblicità, nella moda e nel recruiting. Ecco un personaggio di Deus Ex: Human Revolution, uscito nel 2014. Ho parlato con l’autore che si chiedeva: perché spendere un sacco di soldi per fare in modo che Tom Cruise indossi una certa giacca per un’ora e mezza, quando la si può far indossare a un personaggio dei videogame che l’utente vedrà per 20, 30, 40 o 100 ore, che è la durata media di un gioco? Un’altra utile applicazione del gaming è Cave! Cave! Deus Videt!, di fattura italiana, utilizzato dalla Jheronimus Bosch 500 Foundation per offrire un’esperienza diversa dei musei. A questo scopo è stata creata una stilizzazione del Trittico delle tentazioni di Sant’Antonio di Bosch e, tramite l’applicazione, ci si immerge in un’avventura che, una volta risolta, porta a conoscere nel dettaglio alcune opere pittoriche.

Ancora due esempi: Employerland e Wasabi Waiter. La prima è un’applicazione disponibile su Facebook: una città in cui, andando a spasso, ci si imbatte negli uffici di collocamento digitali di grossi brand. La settimana prossima, Virginia, 26 anni, laureata in Farmacia, comincerà a lavorare per MSD Farmaceutica (Merck Sharp & Dhome) proprio grazie a Employerland. Con una partita di pochi minuti, i recruiters riescono a profilare l’utente con una precisione straordinaria che, per essere ottenuta altrimenti, richiederebbe colloqui di mesi. I passaggi che la candidata ha compiuto per raggiungere l’edificio virtuale della casa farmaceutica hanno dimostrato la sua capacità di risolvere problemi; il videogioco vanta una grande efficacia quanto a problem solving, perché pone sempre dei casi molto complessi. Pensate che ci sono dei giochi piuttosto difficili basati sulla gestione di cittadine o di imprese delle pulizie che i bambini di 10 anni manovrano con una facilità e una competenza disarmanti; eppure richiedono una capacità di ragionamento molto più avanzata di quella necessaria per l’applicazione della grammatica italiana, che a quell’età i bambini non conoscono ancora bene. I piccoli imparano più facilmente a risolvere giochi molto complessi che non a distinguere la preposizione semplice a dal verbo avere al presente indicativo, terza persona singolare. Il gaming ha delle dinamiche di altissima efficacia se applicate all’ambito cognitivo, però questo non vuol dire che bisogna andare a scuola con l’iPad, sia chiaro; è un’altra questione.

L’autore di Wasabi Waiter, che consiste nel gestire un sushi bar, è stato chiamato in fase di test dalla Shell al fine di sfruttare la sua creazione per gli interessi dell’azienda. Alcune persone segnalate dall’impresa e altre provenienti dall’esterno, senza che si sapesse quali fossero i dipendenti e quali i candidati, hanno simulato la gestione del ristorante giapponese. Il creatore di Wasabi Waiter ha poi indicato un 10% di giocatori che, in base ai punteggi ottenuti, sembrava più adatto al lavoro in Shell: era esattamente la stessa percentuale di dipendenti che negli ultimi due anni aveva ottenuto i risultati migliori in azienda. Con il videogioco è stato dimostrato in soli otto minuti, con gli strumenti dell’azienda sono stati necessari due anni.»

Mappe - Viaggiare il presente

Mappe 2014-15 

 

Incontri, dialoghi, testimonianze e prospettive già in atto: ciascun percorso di Mappe propone un piccolo vademecum per orientarsi nel territorio del contemporaneo. L’indagine – incentrata su temi quali il cibo, l’immaginario, la scienza, l’industria tessile, il corpo… – condotta da numerosi relatori – esperti del settore, giornalisti, scrittori, professionisti e pionieri del cambiamento – approfondisce i diversi ambiti, stimola e coinvolge il pubblico al dialogo.

 
 
 
 

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fino a domenica 18 febbraio 2018
La storia del design dedicato ai più piccoli attraverso giocattoli, arredi, pedagogia.
a Milano presso Triennale Design Museum
v.le Alemagna, 6
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